平行線法、円筒を斜めにカット。あえて2次元CADで

ソリッドワークス/SolidWorksの板金タブの展開を使った例はこっち

円筒を斜めにカット
平行線法、斜めにカット、2次元CAD
円周を12等分するが、実際の長さより短い。
なぜなら
円弧を直線に置き換えているので。
2次元CADを使っているので直径x円周率/12の方がええかも。

直角二等辺三角形は、正方形を探せ

展開図の話で三角定規1:√2とか√3とかきりのいい数字というか覚えやすい数字があてはめられる。 直角二等辺三角形は、正四角形からできる。正方形からできていると覚えると√2が関連できる。12+12=(√2)2もひとつ正三角 … “直角二等辺三角形は、正方形を探せ” の続きを読む

展開図の話

三角定規
三角定規
1:√2とか√3とか
きりのいい数字というか覚えやすい数字があてはめられる。

直角二等辺三角形は、正四角形からできる。
正四角形と正三角形
正方形からできていると
覚えると
√2が関連できる。
12+12=(√2)2
もひとつ
正三角形からできている
直角三角形と正三角形
こっちはあまり展開図には使わないかな?

ポイントは正方形正三角形からできているってこと。

2つの正方形????じゃない?違います。1,2,√3となってるけど√3と2の辺の位置が違います。2の位置にご注意。正三角形からできていることを知ってれば2の位置は間違いません。【超重要】30°と60°の三角比/三角関数ですが、三角定規くらいは覚えましょう。覚えるのは「正方形」と」「正三角形」です。

さて、

正方形はよくみかける。
これは平面図、上から見た図だ。
四角錐のとがったぶぶんを水平に切り取った感じの物。
四角錐カット
これを上から見ると。平面図。
正方形なら1:√2の関係が使える。
BlogPaint
xの値は図面に書いてある。
その斜め線はxを√2。
1.4倍すればいい。
ただ、
この1.4倍した寸法は、底辺の長さに相当する。
これに高さがわかれば
ピタゴラスの定理で斜めに上がっている線の実際の寸法がわかる。
立体的に見ると
BlogPaint

求めたい斜めの実際の線の長さの2乗=底辺の2乗+高さの2乗

直角三角形で
一番長い辺の2乗=他の短い辺の2乗+他の短い辺の2乗
ピタゴラスの定理

三平方の定理は直角がないとだめ

三平方の定理の定理の話をしていて (ピタゴラスの定理ともいうらしい) 直角、90°と辺の関係がとっても大切だということに気づいた。 あ、そう。 っていうくらいの話ですが、熱い現場での脳は迷うんですね。 これを何となく程度 … “三平方の定理は直角がないとだめ” の続きを読む

三平方の定理の定理の話をしていて
(ピタゴラスの定理ともいうらしい)
直角、90°と辺の関係がとっても大切だということに気づいた。
あ、そう。
っていうくらいの話ですが、熱い現場での脳は迷うんですね。
これを何となく程度の記憶だと間違う。気づかすに切断してしまうと、よけいな時間がかかってさらに暑くなる。
直角三角形
いろいろ回転しているのがミソです。
直角三角形でなと
三平方の定理は使えない。
何となく三角形だから三平方の定理が使えるなんって思ってはいけない。

直角/90°を探しましょう
直角に対している(向かい)の辺が、一番長い辺。斜辺と言ったかな?
とにかく、一番長い辺。
なぜなら、
三角形の角度は合計して180°。
直角とは90°だから3つある角度の半分を使っている。
だから
90°の向かいの辺は、一番長い。
これが分からないとCがどの辺?なの??となる。
三平方の定理
BlogPaint
a,bは書いてない。
どっちだっていいのだ。
(sin,cos,tanの三角比/三角関数ではないのだ)
Cが大切。

ここで終わっては、いけない。
問題を作って確かめる。
問題1
BlogPaint
60,90
11700のルートは、108.16653826391967879357663802411
ルート11700=108.16653826391967879357663802411
ルートって平方根。の根root
問題2
BlogPaint

a2+452=1002

a2=1002-452

√12025 =109.65856099730654408274035848064

問題3
BlogPaint
a2+1002=1102

a2=1102- 1002=22100
a=√22100=148.66068747318505522612008213931

ところで、
直角が見つからない!
そんなときは、
直角になるように線を追加して直角三角形を作りましょう。

三角定規の角度と比ぐらいは覚えよう。

上が斜めの長方形 三角形法 サーフェースで作る

再び、三角形法の展開図の例としてよく使う例。三次元スケッチとサーフェースを使うのが楽かもしれない。サーフェースから板金化もできるのです。3次元スケッチをうまく使ってサーフェースを作るための準備 サーフェース一つだけ平坦サ … “上が斜めの長方形 三角形法 サーフェースで作る” の続きを読む

再び、
三角形法の展開図の例としてよく使う例。
三次元スケッチとサーフェースを使うのが楽かもしれない。
サーフェースから板金化もできるのです。
三角形法、上が斜めの長方形、下も長方形、三面図
3次元スケッチをうまく使って
サーフェースを作るための準備

サーフェース
一つだけ平坦サーフェースと作り、後はフィルサーフェースと動画ではしてるが、
板金で曲げ位置の指定がうまくできない。
で、
台形部分の2ヶ所にする。
平坦サーフェースは、三次元スケッチでは作れないので平面を作ってから。
サーフェスは、三角形の線を引いてから作っているが、なるべく線を最小限に引いいてサーフェスを作る。
線引で始点、終点の位置が若干ずれていると曲げられない。
サーフェスの線を線引の代わりに利用する。

「サーフェスの編みあわせ」して、「厚み付け」まで
「サーフェスの編み合わせ」でバラバラのサーフェースを一体化させます。
サーフェスは厚みを持ちません。「厚み付け」で1mmの板厚にします。

板金に変換   

「板金の変換」中にベンドエッジの選択で板の色が変化しないようなら以下をしたらできた。
厚みの方向?を変えてみる
厚み付けの方向
厚み反転をチェックまたはチェックを外す。
一時的にボディ保持をするとうまくいくことがおおい。また、後でこのチェックを外しても大丈夫のようだ。
板金に変換の厚み反転、ボディ保持

上が斜めの長方形 三角形法 ソリッドから板金化して展開図

シェル化して、展開図を作ろうとしたが、 1,展開ラインが正常にカットできない この不完全なカットはおいといてとりあえず何とか板金化して展開図を作成するまず半分 また半分

シェル化して、展開図を作ろうとしたが、

1,展開ラインが正常にカットできない
BlogPaint
 この不完全なカットはおいといて
とりあえず
何とか板金化して展開図を作成する
まず半分

また半分

上が斜めの長方形 三角形法 ソリッドで作る

三角形法の展開図の例としてよく使う例でしょう。塊、ソリッドモデルを作る 平面2は、3つの点を通過する面です。次のアイコンを使って、 4面ビューにします。板金化、展開図は次サーフェス版はこっち

三角形法の展開図の例としてよく使う例でしょう。
三角形法、上が斜めの長方形、下も長方形、三面図
塊、ソリッドモデルを作る
 平面2は、3つの点を通過する面です。

次のアイコンを使って、
4面ビューにする

4面ビューにします。
上が斜めの長方形、三角形法の例、ソリッド作成、三面図ビュー
板金化、展開図は
サーフェス版はこっち

三角形法。あえて2次元CADで

三面図
上が正方形、下が長方形、三角形法のための三面図
展開図を描くには、実際の寸法が必要です。
三面図の中の斜めの線は実際の寸法ではありません。
この寸法の実寸を求めるために右側に3つの直角三角形を描く。

板を切り出す時に、三面図の中でどれが板に対して実寸か、実寸より短いか短いか身分ける。三面図は互いに直角方向から見ているので直角三角形の底辺と高さこれ自体は実寸。

50.99
58.309

64.807
他に
三面図から
40
80
20
も実寸です。
直角三角形を書かないと

50.99
58.309

64.807
はわかりません。

3次元スケッチが使えるると直角三角形を書かなくても実際の寸法を得ることができる。

展開図は実寸(実際の寸法)がわかると描くことができる。
展開図

展開図を板金のベースフランジにして、スケッチベンドする。

スケッチベンドで使う曲げ角度はデフォルトは90°。
これを98.37に変えたが自分自身に交差したので、180-98.37にしてピッタリだった。
ここで使っている98.37の角度は曲げ角度を2つ前のYouTubeの3次元スケッチを使って求める。

少し段差があるので修正します。曲げ位置とk係数を変えます。

普通に展開図を得るならこっち
平行線法はこっち
放射線法はこっち

スケッチベンドの曲げ位置

スケッチベンドは、展開図を描いて曲げ位置を指定して部品を作る方法気になったのが曲げる位置の指定の順番。次図は真ん中で曲げてる。「ベンド位置」という。これをデフォルト(既定)?にしている。 一方、エッジフランジは … “スケッチベンドの曲げ位置” の続きを読む

スケッチベンドは、展開図を描いて曲げ位置を指定して部品を作る方法
気になったのが曲げる位置の指定の順番。
次図は真ん中で曲げてる。
「ベンド位置」という。
これをデフォルト(既定)?にしている。
 スケッチベンド、ベンド位置左から1番め
一方、
エッジフランジは、中央で曲げるのは一番左
「フランジ位置」という。呼び方も違う。スケッチベンドでは「ベンド位置」です。
 エッジフランジのフランジ位置、仮想線でベンド

ブランジ位置の一番左の意味は、曲げの真ん中位置が寸法の基準になること。
スケッチの寸法と部品の寸法とが関係なくなるのであまりつかわない。
一方、
スケッチベンドは、展開図を中心に寸法ぎめするので部品の寸法が0.??となってもいいのかな。
部品の寸法をきっちりするには、以下を使うことになる。
BlogPaint
ベンド位置でどう形状が変化するのか左から順に
 
スケッチベンド、左から1番目の曲げ状態 
スケッチベンド、左から2番目の曲げ状態
スケッチベンド、左から3番目の曲げ状態
スケッチベンド、左から4番目の曲げ状態