ソリッドワークスの拡張子

部品     名前???.sldprtアセンブリ  名前???.sldasm図面     名前???.slddrw 拡張子とは、英語の部分。ソリッドワークスもWord、Excel、一太郎も拡張子が決まっている。アイコンは … “ソリッドワークスの拡張子” の続きを読む

部品     名前???.sldprt
アセンブリ  名前???.sldasm
図面     名前???.slddrw

拡張子とは、英語の部分。
ソリッドワークスもWord、Excel、一太郎も拡張子が決まっている。
アイコンはWindows7などOSがインストールせれているソフトから判断して表示している。
 コンピュータからフォルダを開いて見えるアイコン
マイコンピュータで拡張子部分が見えない場合は、見えるようにします。
ファイル操作する時に拡張子が見えた方が便利です。
CADなんかする人は見えるようにしたいもんです。

拡張子の覚え方は、
sldは全部書いてある。
solidから先頭のsと目立つスペルと抜いたんでしょう。
パーソナルコンピュータ、パソコンみたいなもん。

部品prt
部品は英語でpartsのprt。パーツは日本語になってます。

アセンブリasm
アセンブリは英語でassembly。アセンブリも日本語かな。集合という意味。
車の故障箇所の交換する単位が小さな部品ではなく部品を組み合わせたアセンブリという意味で、「えー。そんなにするの?」というと「アセンブリですから」と言われたことがあってその意味を聞き直したことがあったな~。

図面drw
図面は英語でdrawing。でdrw。drawは日本にはなってない。線を書くの書くはdraw。

線を引く時に拘束を付けるか、付けないか(推測線)

引いた線をドラッグして動かしたいことがある。その場合は、拘束はなるべくしないようにする。線を引く時に自由(拘束しない)なままにするには、推測線に気をくばる。(拘束が少ないとドラッグして自由に位置や形を変えられる。)ヘルプ … “線を引く時に拘束を付けるか、付けないか(推測線)” の続きを読む

引いた線をドラッグして動かしたいことがある。
その場合は、
拘束はなるべくしないようにする。
線を引く時に自由(拘束しない)なままにするには、推測線に気をくばる。
(拘束が少ないとドラッグして自由に位置や形を変えられる。)
ヘルプにあったのをキャプチャしましたm(__)m。
ヘルプのカメラのような所をクリックすると動画で動きます。
さて、
青色の破線。
実際に描かれる線は青色の実線。
青色の破線は、下の中心線の端点の真上の位置に拘束される。
推測線2
次は、結果的に垂線の拘束をしたい場合は
青色の破線の上でドラッグしているマウスを離せばいい。
拘束したくないなら外す。と、後は自由に移動できる。
推測線

拘束はいろいろある。
直線とか垂直、平行。寸法を入れるのも拘束だ。
ヘルプでアイコンを確認
線を引く時は、拘束しないのかどうか
しっかりした気持ちでマウスの左ボタンを離し(決定)ましょう。

正面図のスケッチを平面図に変更する

正面図に書いていたスケッチを違う平面(平面、右側面など)に変更する方法がある。このアイコン  他の平面との関係もあったりするといろいろ面倒なのかな? カット&ペーストはもっと汎用的。2次元で描いたものをカット& … “正面図のスケッチを平面図に変更する” の続きを読む

正面図に書いていたスケッチを違う平面(平面、右側面など)に変更する方法がある。
このアイコン
 e1e9d2f1

他の平面との関係もあったりするといろいろ面倒なのかな?

カット&ペーストはもっと汎用的。
2次元で描いたものをカット&ペーストして部品を作ることもできる。 
基本的にスイッチはカット&ペーストが簡単かもね。 

ソリッドワークス 交差点 ポイント クリック クイックスナップ デザインツリーの順番を変える(移動)

2次元スケッチも3次元スケッチも フィーチャの作成にはスケッチがいる。 そのスケッチがずれると、ずれるとは線を描くときのスタートの点と最後の点。 ずれると、フィーチャがうまくいかないことがある。 よって、 スケッチって基 … “ソリッドワークス 交差点 ポイント クリック クイックスナップ デザインツリーの順番を変える(移動)” の続きを読む

2次元スケッチも3次元スケッチも
フィーチャの作成にはスケッチがいる。
そのスケッチがずれると、ずれるとは線を描くときのスタートの点と最後の点。
ずれると、フィーチャがうまくいかないことがある。
よって、
スケッチって基本中の基本なんです。
で、
スケッチ間でも親子関係があるんで、コピーや移動してうまく使いましょうという話。

部品を作っている時に
3次元スケッチ、
単なるスケッチ
スケッチで異なるスケッチ間
いうか
あるスケッチの線

別のスケッチの線
の交点
を狙いたい。クリックしたい。
やってる内に気づいたのがこのクイックスナップ
BlogPaint

ここでは、交点にスナップ
この交点は、別々のスケッチ間でも交点を選べるので便利。
ただ、
FeatureManagerデザインツリーには作ったフィーチャの順に並んでいる
(親子関係がある。こちらのサイトが分かりやすいです。ペコ)
ので
修正などでかなり前に描いたスケッチに線を描く場合、
当然
最近描いたスケッチは参照できない。見えない。
———————以降、話は、クイックスナップではない。
デザインツールのフィーチャは、作った後で移動できるという話。

この作り方

どれからのスケッチを選んで直線のアイコンをクリックするとそのスケッチ上で描くことになる。

スケッチ

フィーチャは
移動もできる。
スケッチの順番を変える。

スケッチ1は、前のスケッチを利用して線を描いたので
もう前には移動できない。

正接エッジとは曲げRの端の線のこと

曲げのある図面を書くと何だか線がやたらに多い。 ソリッドワークスは、 デフォルトで立体図(部品)も図面も曲げR(曲げ始めの位置/正接エッジ)の線が見える。 これを非表示にする方法の話です。これは、フィレットのRの境目の線 … “正接エッジとは曲げRの端の線のこと” の続きを読む

曲げのある図面を書くと何だか線がやたらに多い。
ソリッドワークスは、
デフォルトで立体図(部品)も図面も曲げR(曲げ始めの位置/正接エッジ)の線が見える。
これを非表示にする方法の話です。これは、フィレットのRの境目の線を消したい時も同じ。
立体図で見る正接エッジ
立体図はあった方がいい。
しかし、図面ではどうだろう。
一般的ではない。
これを三面図で見ると
正接エッジ三面図
デフォルトでは、正接エッジは見える。
見えなくするには
表示ー表示タイプー正接エッジ削除
BlogPaint
 正接エッジ削除後
正接エッジ削除三面図
 スッキリ

エンティティ変換とは

ここでは、
エンティティトリム
スケッチの線を分解して削除(トリム)する方法を
書いたが
エンティティって気になる。
SolidWorksは、スケッチ関係でエンティティという言葉が使われるので
単純に

と考えればいい。

本来の意味
エンティティEntityとはいろんなもんの集合体のようだ。
訳としては実体のようだ。
積水ハウスのあるモデルの住宅の設計図があって実体の建物ができる。
ただ、注文住宅なので基本は同じでも実体(立てた建物)は少しずつ違う。
だから、いろいろなものの集合体、似たもののいろいろ。

「エンティティ変換」
これ何となく記憶してしまったが、
「部品を選択してバラバラにして利用できるようにする」
っていう意味なんだ。
そもそも「フィーチャ」の集まり「ボディ」、ボディが「部品」、
BlogPaint
「部品」の集まりが「アセンブリ」(、「サブアセンブリ」や「部品」の集まりが「アセンブリ」)。
ところで、「フィーチャ」は、スケッチと「ボスー押し出し」とか「カットー押し出し」などなので、スケッチとフィーチャ機能の集まり。

まったも勝手にリンクです。
例1  フィーチャの一部からスケッチを作る。これがエンティティ変換の一般的な使い方かも。
例2 動画わかりやすいです。
直線や円弧などのスケッチエンティティを等しい長さに分割する

エンティティって
ことばを理解するために
エンティティ変換とは関係ない
エンティティオフセット

エンティティ変換とは既存の部品のスケッチを活用するためのはじめの一歩
なんでしょう。

・エンティティのトリム
・エンティティ変換
・エンティティオフセット
・エンティティのミラー
・エンティティの移動
ああいっぱいあるんでアイコンのコピー
エンティティ1
エンティティ2
エンティティ3

マウスで回しまくろう! マウスカーソルの位置を中心に拡大・縮小

以下の操作は、部品を作る時に常に使います。特に中ボタンを使いますね。 マウスの中ボタンは回転するタイプ。 拡大・縮小::中のスクロールボタンを回転。 回転:::::::中ボタンを押しながらマウスを動かす(ボタン … “マウスで回しまくろう! マウスカーソルの位置を中心に拡大・縮小” の続きを読む

以下の操作は、部品を作る時に常に使います。
特に中ボタンを使いますね。
 マウスの中ボタンは回転するタイプ。
マウスの写真

  1. 拡大・縮小::中のスクロールボタンを回転。
  2. 回転:::::::中ボタンを押しながらマウスを動かす(ボタンを押しながら動かすのでドラッグっという)
  3. 移動:::::::先にCtrlを押しておいて、回転と同じ
  4. 等角投影:::ちょうどいい大きさで立体的に配置
  5. 定位置:::::「f」を押す。ちょうどいい大きさで真ん中に部品がくる

等角投影は、下図のこと
ベースアップビューツール
定位置は、fキーをおすだけ。F1とかF3とかではない。

動画で順に
拡大・縮小::この時、マウスの中心位置で拡大・縮小する
回転
移動
等角投影
定位置

マウスの中心で拡大・縮小ができれば、
移動(バニング)はいれないな。
えー。
俺のソリッドワークスはできない?
ここをチェックしてませんか。
BlogPaint

一度、チェックすると
スクロールする時のマウスの位置の大切さがわかります。

 製品を作る過程で回転、拡大はとても使う。
形状を確認する!!!!。
これをくせにする。 

スケッチフィレットの制限?勘違い と エンティティのトリム

四角を書いてから一方に半円を入れる
四角の一辺を半円
こんな図形なら先に四角を書いてから半円を書き、エンティティのトリムをする
エンティティのトリムって、交差している所で切り取ることができる。便利だ。
「ソリッドワークス 線 分割」で検索したがなかなか見つからない。
エンティティのトリムって覚えておこう。トリムって一部を切り取る意味。
エンティティは、「実体」という意味らしいが、CADなので線や点、面、部品も含むのだろう。
いろんなもんをひっくるめて言いたい時にあれこれ言わないで「エンティティ」って一言で片付けられる。
便利な言葉なんでしょう。

スケッチフィレットでコーナーにRを入れれば同じことかとやってみた。

スケッチフィレットではコーナーをRにすることができるが、2つ合わせて円にはできない。
フィレットって溶接の用語にもある。フィレットの画像一覧から見てもRであって丸を書く用途ではない。
スケッチ隅肉だったら円を書こうとは思わなかったかもしれない。
単に、英語が弱いのか。が英語の意味って範囲が広いような。
こうした細かなことは何度も失敗してみて記憶していくものなのだろう。